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ほとんどゲームをやっていないが
やはりどうぶつの森だけは続く。
と言っても毎日連続アクセスでたぬきマイルは稼げない。
昨日やったよな、と思ったらまた一日目の50マイルに戻される。
詳細は彼のためにふせるが、凄腕のプログラマーの知り合いが言っていたのが、あつまれどうぶつの森とスプラトゥーンを作っている開発チームは同じらしい。
任天堂はどれほど幅広くおもちゃのギミックみたいものを器用に作れるのだろうか。
変化球なTPSと、ライフシュミレーションみたいなほとんど相違なゲームを交互な手際のいい開発スピードでやっている。
DOOM 2016はもう7年も前の作だが、Switchでプレイしている限りこれ以上グラフィックが向上してもその分気持ちよさがないのが分かる。
コストパフォーマンスがないというか。
オープンワールドではないからグラフィックリソースは細かなポリゴンやテクスチャ(俺は素人だから分からない)に使われている。
最も確然としたものはPS2/XBOX からPS3/360に移行したときだと個人的には思う。
HD画質、被写界深度や光の反射表現、ゲームエンジンの汎用化、オープンワールドなどのゲームデザインにおける可能性の向上、オンライン環境のスタンダード化、DLC、パッチ、
2Dからポリゴンに移行したプレステロクヨンの時代は幼少期だからよく分かっていないが、スターフォックスはカセット自体にチップか何かが載っていて、スーパーファミコンの時点で3Dが表現されていた。
当時としてはどれほど革新的だったのだろうか。
一旦話がずれるがロクヨンのゼルダの方が革新的だったのかもしれない。
どれだけ開発費をかけたんだろうか。
開発費といえばメタルギアソリッド4について。
ネット上の情報だから不明だが、当時としては最高の開発費で作られたと見たことがある。つまりグランドセフトオートよりも開発費がかかっている。
さらにPS3独占タイトルとしてはもちろん、売上も黒字になるくらい売れた。(だろう)
個人的には最初のベランダに設置された迫撃砲で攻撃ができなかった事や、車の下にホフクで入れなかったこと、最初の敵とのインタラクトが連射できる攻撃兵器でのインタラクトだった事。
そのときAIの挙動ではなくスクリプトで動く敵の動き。(しかしここで小島は新世代機ならばここまで複雑な動きの表現ができるというデザインをしているのかもしれない。)
一本道なのにマップを見れば(見なければいいが)
楽なルートが分かること。(だからUIでのマップのアクセスは目立たないようになっていたのだろうか)
基本的にそのルート以外で進む意味がない事。
前作の評価が良いならば、次作の売上が前作より上回るというのがゲーム業界の法則の個人的な印象だが
ファントムペインとグラウンドゼロは4より売れなかったんじゃないか。(調べるのが面倒くさい)
それはもちろん4がPS3のフラッグシップとしての注目や時期や期待やマーケティングもあっただろうが、4の評価が、3における完成度や感動で生まれた5への売上貢献レベルには達していないからだろうか。
PS3のグラフィックの個人的な印象だが、360がヌメヌメした光の反射(テカリ)でゴージャスな絵を見せるなら、特にメタルギアソリッド4のようにテカリがない。
ボスのカサカサ感を見れば個人的にはそう思う。
(ここでエロいかエロくないかという話は全くしない)
過去の話だが、ザ・ダークネスというゲームを思い出したので軽く覚えている程度で何か書こうかと思う。
-----------ガチのネタバレ含む。クリアしてない人向け---------
とりあえずヒロインの女がいて、その女と自分のアパートでイチャイチャするような場面が一番良かった。
女が部屋の小さなマップに、サイレントヒル4の部屋に近いマップに入ってきて、主人公に何パターンかの優しいセリフを言うだけのスクリプトなのだが、全然アクションゲームとは関係ないところで、それが良かった。
バーチャル彼女とかVR彼女とかそういうものに俺は向いているのかもしれない。
(ここは笑うところなのか?)
ダークネスというだけあって、確か光がない状態だとプレイヤーは強さを発揮したような気がする。
だから天井の電球なんかを銃でうち壊して、AIがパニックになった発言をする展開と攻略があり、最初のあたりそのアイデアを生かしたと思わせる場面があったが、
肝心のその攻め方での展開があまりない。
それがシステムだとすれば、システムがいかされていない。
銃を打つ以外に四種くらいの攻撃ギミックがあって、ヘビを這わせるように対象に向かって攻撃するのが俺の攻め方だと有利で、そればかり使っていた印象がある。
またよく使える攻撃ギミックに召喚があって、俺は使い方がよく分かってなくて、それが上手く使えないままクリアができた。
説明書文化の終わりである。
(何故紙の説明書とパッケージが必要なのかは今は省く。俺も本当にそれで育ったほどのレトロゲーマーではない)
ストーリーとしては拷問シーンなど、個人的には北欧の国を感じさせる英語で言えばミーンな感覚があったが、主人公=プレイヤーは例の彼女の女を殺された復讐を洋館か何かで遂げる。
最近アサシンクリードのブラックフラッグをやったが、訳の分からないムービーが連打されるような全く訳の分からないストーリーではない。
ナラティブという言葉は分からないが、少なくともちゃんとナラティブだった。
(書いてて思ったが訳の分からない奴に最愛の人を殺されるって相当の事じゃないか?)
そういえばスパイク、当時はスパイクチュンソフトか忘れたが、その発売で、確か360の方で日本版はフリーズ騒ぎがあったタイトルだ。
俺も360の日本語版でプレイした記憶がある。バグもフリーズも幸いなかった。
確かにそういう不具合は目立ちがちだが、そこにばかり目が行きがちで、1%は不具合がない可能性もある感覚で最近考えるようになっている。
8年くらい前だろうか。
フェイブル2とかスターオーシャンとか十本以上のゲームと本体がセットで個人販売店で投げ売りされていて、それで360は買った。
俺は世代じゃないから不明だが、スーパーファミコンかなんかよりも同世代機の中で、メガドライブだけが好きというのも感覚が、俺にも360に対してある。
コアユーザー向けというと怒られそうだけども。
ゲームから離れていたから全く事情は分からないが、ワンのほうにはまず買おうとも思わなかった。
紙面が積もって来たので、次の記事に移ります、、、。
ドッグデイズアーゴーン
今日私が思うこと。
名前は忘れたけど、確か、フローレンスプラスザ・マシンというミュージシャンのドッグデイズアーゴーンというサビの歌詞が頭に流れてくる。
クソみたいな日々終わったぜ!と言いたいところ。
自分の気持ちを言葉で表すというのは難しい。
バグ使ってまでクリアのタイムアタックしたり、例えばデススト1000時間プレイした動画みたいにゲームする奴らはすごい。
ゲーム修行雑記
ゴーストオブツシマをやっているが、良く出来ている。
ブレスオブザワイルドがある種の頂点だとしても、任天堂開発陣が許されない範囲(例えば出血表現などのリアリティ)で作られるべき素晴らしい仕事をしていると思う。
気になるのは、サッカーパンチの開発陣の人種的背景が分からないが、(分からないが欧米のいわゆる海外の人とか外国人が多いと思う)、ここまで真摯にオリエンタルな日本の歴史に関心と本気が見られる事だ。
Xbox game passからアンダーテールが外れるので、アンダーテイルをやっている。
プレイ時間はネットで即調べた限り6時間らしい。
パッケージ化されるほど面白いとは思えない。
基本的に投げやりな笑いみたいでユーモアは確かにあるが(ローカライズが素晴らしかった)、ユーモアというその方向では(正直いうとゲーム一般に言える事だが、当たり前の事だが)やる側で楽しくないと当然楽しくない。
アンダーテールは腹を抱えて笑えるのかそうでないかが、ゲーマーの"ゲームを楽しむ才能"で試されるのかもしれない。