ビデオゲーム修行記1
現状以下のソフトにスポットを当てている、、、。
…プチコン4
札幌魂のプチコン博士のゆるい感覚の説明だけをとりあえず読んだ。
はじめてゲームプログラミング(Switch)
全然スポットライトが当てられていないがこれこそ任天堂のやりたかった事なんじゃないだろうか。グラフィカルなプログラミングがSwitchの大きなタッチパネルと融合して、なおかつすさまじく親切なチュートリアルが用意もされている。
まだチュートリアルの半分過ぎだが、本気度がすごい。
まだストーリーモードの途中だが
出だしのストーリーモードからクオリティがすごい。
モジュールの豊富さとその組み合わせ方がすでに成立している。
これに作るモードとその配信と、コースのダウンロードと果てしない。
マリオメーカー2, はじめてゲームプログラミング, プチコン4の順番で、果てしないがゲーム制作の片手間みたいな事を楽しみたい。
ダンガンロンパ Switch
頭が悪い俺は最初のエピソードを一応クリアはしたが挫折しかけている。
この内容がソフト3本分とすごろくまであると思うと果てしない。
モンハンライズ
ブレスオブザワイルド
まだ3が大盛況なのだろうが2で買ってオフラインの練習ステージみたいなものすら完全にクリアしていない。
だがそれだけでこのゲームがどれだけすごいか分かる。言いたかったのは、ここまでの様々な練られた要素の複雑ながら統合されたクオリティで、シリアスでハードコアなミリタリーゲームが作られれば、俺の全人生の5%は救われる。
だが任天堂だからありえない。ありえない、、、。
他のソフトもそうだが、任天堂には大人向けのシリアスなゲームを作ることが、(シリアスな大人向けのゲームの定義や見方にもよるだろうが)、許されない、、、。
そこでヴィジュアルとして登場したのがブレスオブザワイルドの世界観だった。
ワンダと巨像が生ぬるいものだとしたら(ワンダと巨像が好きな人と開発者には悪いが)、ハードコアなオープンワールドに作り上げたのがブレスオブザワイルドだと言う私の印象だ。
つまりワンダと巨像の大人向けのシリアスさに似た程度で任天堂が少なくともヴィジュアルにおいては作った。
マリオオデッセイ
マリオ史上最高峰。正当進化をさせると言うことは難しいことだがやっている。
1人でジョイコン、2人でプレイのジョイコン、ジョイコンなしボタン操作、その確か三つ操作方法が提示されていて、自分はボタン操作でしかクリアしていないがそれぞれで楽しめるように設計されているのだろう。
なにより、例えばモンハンがいい意味でひたすら複雑な操作だとしたら、シンプルを極めると言う意味で複雑な操作。
何よりすぐさまアクションの一覧にアクセスして、これ以外にあなたにアクセシビリティは無いと言う事を認識させる。
残念なのは、やり込みを除いてかさまざまな種類のジャンプなどのアクションが揃っているのに、帽子で乗り移らないマリオ単体ではそれらが必ず必要になる箇所が俺の記憶では一つしか無かった事だ。
これはやはりその点で難しいようには作れなかったのだろうか。
任天堂でマリオです、となったらカジュアルにならざるを得ないのか、、、。
ビジュアルとしては、都市や恐竜や戦車など、おそらく今までの保守的なマリオと違って世界観が広げられている点だ。人すら登場する。
個人的にはそれが今回旨みになるほど良かった。その方向性でやって欲しい感覚はずっとあった。他の人もそうではないのか?
またある程度明確なストーリー性も持たれたりする。
マリオメーカー2も触っているが、あれもアクションが増えているようだ。保守的なマリオが若い開発陣やプランナーで変わっていくのだろうか。
昨今の任天堂について
Switchが大成功したが、任天堂はクオリティと豊富さという意味でも、黄金期を感じられる。任天堂ユニバースを感じさせる作品が勢揃いしている。個人的な取り上げ方をすると、
ペーパーマリオオリガミキング
マリオストライカーズ
あつまれ!どうぶつの森
ヨッシークラフトワールド
ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド
ゼルダの伝説 ティアーズオブキングダム
ピクミン4
などなどキリがない。
クオリティでも64時代に匹敵するだろうか。
書いていて凄まじい。
それでもコールオブデューティが何億本売れるのは悲しいことであろうか、、、。
あつまれ動物の森
今のところやる事をリストにして、毎日貝殻などを拾って売るのがメインのゲーム。
そのお金で基本的には家具を買い部屋の模様替えを繰り返して楽しむ。
生活。
つまらないように聞こえるけど、作業感が好きならオススメできると思う。
ただマインクラフトのような作業感と比べると手応えはない。
あつまれ金拾いの森で良かったんじゃないか。
確か海外だとAnimal Crossingらしいけど、今のところ住んでいる島の他の動物?の住人と交流がメインで進んでいくゲームではない。
ただ、やる事は長い期間進めることでかなり増えるみたいだ。
もちろんやっていてつまらないゲームではない。
マインクラフト Switch
最初全くやり方が分からなくて、やれたとしても面白さが分からないと思ったが、久しぶりにやって、やり方が上手くいって始めると楽しいことが判明。
動物の森が手応えなく感じられる。
稚拙な俺の備忘録で、良かったら参考にして欲しい。他のネット上だとこんなバカなやり方は無いようだが、まだよくわかってないので。
まず地図について
地図を最初に持つ設定にしておいて、それが設定としてある事を認識しておく。
死んだらアイテムは死んだ場所に残念ながら全て落とされる、ここで重要なのは、地図も落とされる。
だからリスポーンしたらいきなり大事な地図がない。
だからどこまで探索して、どこへ次の探索をすればいいのかわからなくなる。
拠点の作り方とリスポーンについて
拠点を作りながら探索すると死んだら全てがおしまい。
じゃあどうするか、上手くできるなら死ななければいい。笑
そう出来ない俺は以下の通り。
肝心な事なのに知られてないようだが、常に最初にスポーンする地点とリスポーン地点は同じ。
スピードとの勝負だが、最初の夜はゾンビなど敵が来る前にひたすらスポーン地点の近くに高い目印になるような拠点を作る。
高低差があるが拠点周りを平らに整地するとスッキリしてかなりわかりやすくなる(個人的にこの作業感が今のところ最も楽しい)。
そしたら何度死んでも大丈夫。
むしろ拠点に戻るために死んでもいい。笑
ある程度クラフトや出来ることが増えたら、拠点の引越しをしていく。
こんな感じでやっていくのだろうか。
ただやはりヴィジュアルとして、ボクセルの無味乾燥としたイメージが俺は苦手。
DOOM 2016
マップが複雑で方向音痴の俺は迷子になってしまう。
ただ後半シンプルな作りになってきて、マップの探索ゲームじゃなくて、戦闘に集中できるようになってきた。
あと三ステージくらい。
普通のショットガンの爆破モジュールでバカスカ打っていたが、雑魚をスーパーショットガンで吹っ飛ばすのも楽しいことが判明。
Skyrim バニラ
不親切なヘルプ、なされない進行の指示(あえてやっているのかもしれない)、専門用語だらけのよく分からない会話、期待より選択肢のほとんどないロールプレイ(しかもクリアしたところで、例えばイベントや会話に意外な内容が待っているわけでない)。全体的に不親切な設計。一本の筋のないメインクエストのストーリー。このゲームの楽しさが今のところ分かりません。
ただ大作として評価されてないゲームならば驚くだろう。
ブレスオブザワイルドに比べるなら(比べる対象が間違っているのかもしれないが)、芋くさいという奴なのかもしれない。
俺は攻略を見ないとどうしようもならない。
「アクリルが探している女」が目標としてマップで表示にならなかったから、ネットで攻略してしまった。
サイドクエストが多すぎるんじゃないだろうか。メインクエストをやりつつたまに脇道それて別のことをやる感覚が欲しい。
__________結論________
やることが多すぎる。
ここで出てきたキーワードは
作業感
手応え
だ。